世の中をより一歩知る自己牧会ブログ

OUTPUT用のブログです。今を強く生き抜くために必要なことを分野問わず共有したいと思っています。

リハビリの超基本、ROM訓練について勉強してみた

こんにちは、まえぴです

リハビリする人は、必ずROM訓練(関節可動域訓練)を行うと思います。

同僚にどこを意識して触っているのか、どのように動かしているのかを?を何回か聞かれて、しっかり相手も自分も納得のいく回答をすることができませんでした。

そこで、細かいテクニックはさておいて、どうしてROM訓練をするのか、何を目的にやっているのか、何年も経験を積んでいる人からしたら、簡単なことかもしれませんが、調べてまとめてみました。

 

目次

 何が原因でROM訓練をするに至るのか。

それは硬いところがあるからです。それはそうですが、じゃなんでその硬いところを柔らかくする必要があるのか?

 

これに関しては、理由は後から何とでも付け足すことができます。苦痛を減らすためとか、ADLをやりやすくするためなど、理由はたくさん挙げられますね。

 

ROM訓練そのものが目的になってはいけないと思うので、何のためにROM訓練をするのかを考えて”ROM訓練”というプログラムを立案すると良いですね。患者さんや上司に聞かれたときにきちんと答えられるようにしたいものです。

 

さらに、”何が原因でどこが硬くなっているのか”を考えて行うROM訓練をおすすめします。次の見出しからは、「硬い」という言葉を「拘縮(こうしゅく)」と言い換えて、できるだけ文献や学術書から引用して紹介します。

 

拘縮の定義

拘縮は、皮膚、骨格筋、関節包、靭帯などの関節周囲軟部組織が器質的に変化し、その柔軟性や伸張性が低下したことで生じたROM制限である。¹⁾

と述べられており、その器質的変化によってROM制限が拘縮と定義されています。

 

拘縮の分類

正常な関節運動を行うには、関節そのものに問題がないこと、関節を動かす筋肉に問題がないこと(十分な筋力と伸張性があること)、関節を支える軟部組織に問題がないことが条件として挙げられます。逆にこれらに問題があると、ROM制限が生じます。

皮膚性の拘縮

 皮膚や皮下組織が伸びにくくなると発生します。やけどの跡、皮膚の壊死が起こり、その治癒過程で起こる瘢痕形成が原因になることがあります。

筋性の拘縮

 筋肉が伸びにくくなると発生します。つまり、筋肉が短縮、萎縮が原因です。これは、一定期間、動かさないでいると筋肉の収縮が少なくなり、そのまま短縮してしまいます。

結合組織性の拘縮

関節を構成している靭帯、腱、腱膜などの結合組織によって構成される組織の柔軟性が低下することで発生します。 

神経性の拘縮

筋肉のスパズムが持続することにより生じます。痙縮や筋緊張亢進、異常な筋緊張パターンを持っていると発生します。

強直

 拘縮とは違いますが、紹介します。

軟骨や骨などの関節包内の構成体そのものがROM制限の原因になっている状態です。これは、リハビリテーションによる改善はもう不可能に近いです。関節自体が、もうそのままがちがちに固まってしまっているからです。

拘縮のチェックの仕方

どこが原因で拘縮になっているのかをチェックできたらいいですよね。

実際は、上記の様々な拘縮が重複していることが多いので、筋肉が原因です!っと言えないこともあります。簡単にできそうなやり方を二つ紹介します。

エンドフィールを感じるやり方

エンドフィールとは、関節を他動的に動かしたときに、最終可動域で感じる抵抗感のことです。この抵抗感で、関節可動域制限の原因がどこの組織であるのかを仮説立てるのに役立ちます。

例えば、

筋が短縮している場合、短縮している筋の作用と反対の動きで抵抗感を感じ、その時のエンドフィールは”弱々しい”組織伸張感になります。²⁾

筋肉の抵抗感をチェックしたい場合は、その筋肉の走行を意識して動かすとよいです。上述のように、「短縮している筋と反対の動きで抵抗感を感じ」とありますが、ほとんどの筋肉は、垂直、水平に走行しているのではなく、3D的に斜め、捻じれて骨と骨の上を走っています。ですから、解剖学の知識はあったほうがよいということですね。

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エンドフィールの種類、文献2)より一部改変

筋の短縮を評価するやり方

トーマステストやSLRなど、筋肉の起始と停止を遠ざける整形外科的な検査です。解剖の本を見ながら、どのような筋肉に対しても短縮の程度を見ることができます。

トーマステスト

腸腰筋の短縮による股関節屈曲拘縮をチェックする目的で行います。対象者に仰向けになってもらい、検査する側の腸腰筋(大腿部)を押さえ、検査しない側の大腿部を股関節屈曲方向へ曲げます。腸腰筋に短縮がある場合は、大腿部は床面から浮いてきます。

 

SLR

ハムストリングスの短縮をチェックする目的が行います。対象者に仰向けになってもらい、検査しない側の大腿部を押さえ、検査する側の下肢を膝伸展のまま上にあげます。ハムストリングスが短縮している場合は、途中で膝関節が屈曲してきます。

参考文献

1)関節可動域制限の発生のメカニズムとその治療戦略、沖田実、木曽理学療法研究部会、2014

2)”臨床思考”が身につく運動療法Q&A、高橋哲也編、医学書院、2016

3)臨床OTROM治療、山本伸一編、三輪書店、2015

 

ここまで学んでみて、まず拘縮に至らせる原因はなんなのかを知る材料を手に入れることができました。

ではどんな介入をしたらよいのかという話になりますよね。

いろんな本を読んでみるとマッサージやリラクゼーション、筋肉・軟部組織・関節への各モビライゼーション、マニュピレーション、ストレッチなどいろんな言葉があって混乱しています。また改めてこれらの言葉の違いにも触れていきたいと思います。

読書レビュー ~死ぬこと以外かすり傷、箕輪厚介著~

こんにちは、まえぴです。

NewsPicksやAmebaTVに多く出演している幻冬舎編集長の箕輪厚介さん、最近は地上波のテレビ番組にも見かけるようになりましたね。私が、箕輪さんの一番特徴的だなと思うところは、副業としてオンラインサロンの経営やコンサルティングの仕事で、本業の20倍以上の収入があるにもかかわらず、独立せずにサラリーマンとして働いているというところです。多くのビジネス書や自己啓発本では、脱サラリーマンを推している印象があります。しかし、箕輪さんはサラリーマンとして幻冬舎の編集長として働くことにメリットをもっていて、それをいわゆる”副業”に活かしているところは、すごく斬新であるし合目的だなと思います。

 

正直、第2章の途中までは、

箕輪さんは編集長という立場だから、できるのであって僕にはできないから、自分には関係ないや

って思って読んでいました。

 

しかし、私も今の会社にいることによるメリットを考えてみると、自分のブランド力を高めたり、会社のブランド力を利用したりすることはできそうなことに気づきました。この本を読み終わった後は、今サラリーマンとして働いていますが、仕事の中にいろいろな発見や学び、そして自分のブランドを高めていくことにつながることがイメージできました。私自身の立場と照らし合わせながら、私が感銘を受けた箇所や感想を綴っていきます。

 

死ぬこと以外かすり傷

死ぬこと以外かすり傷

 

 

目次

社員を奴隷にする会社は捨てろ

会社が社員の人生を丸ごと面倒を見てくれるわけではない。会社なんて給料をいきなり下げることもあれば、リストラする可能性もある。いつ潰れるかもわからない。そんな不確かな組織に、就業時間外のプライベートな時間まで縛る権利があるわけない。こういう会社の経営者は、社員のことを自分の奴隷だと思っているのだろう。 

と述べてあります。一見すると、一つの会社に固執して務めるのではなく、自分の力で稼げるようにならないといけない。つまりサラリーマンから脱出すればいいのか?と思いましたが、続けて以下の箕輪さんの仕事の状況を表す一節があります。

僕は現在10社を超える企業・団体とプロデュース契約を結んでいる。様々な業態のトップランナーと日常的に接していると、ビジネスの最前線で起きている動きが皮膚感覚でわかる。

この一節を読んだときに、

施設で作業療法士で働く私には関係ない話だな

って思って寝落ちしました(笑)だって、そんな大物と契約とか、最前線とか、まったく縁が私の職域にはないですよ。でもその次の章が良かったので、続きを見てくださいね。

ブランドを稼げ、未来を稼げ

 

幻冬舎の給料をゼロ円に下げられたとしても、僕は幻冬舎に籍を置きたい。いやむしろお金を払ってもいいくらいだ。会社には感謝しかつかない。会社の文句を言うサラリーマンが僕には信じられない。

つまり、僕は幻冬舎というフィールドで「金」ではなく箕輪厚介という「ブランド」を稼いでいるのだ。幻冬舎の社員としてベストセラーを出し名前が売れることでオンラインサロンのメンバーが増える。プロデュースの依頼が来る。自分の名前でやる仕事が増える。

ここでしっかり自分の立場に置き換えて、考えないと自分には関係ない話と思ってしまうと思います。

いやいや給料ゼロで働きたくないよ、まして感謝はない

ってなります。

しかし、箕輪さんは自分のブランドを稼いでいると言います。会社にいることのメリットが彼にはあるのです。

私の場合、小さな施設で障害のある子供たちのお世話をしています。そこで、偏食がすごくてベビーフートを吐きまくる子供がいたり、トイレをすごく嫌がる子供がいたり、他の子供に暴力をふるう子供などいろんな子がいます。

私は、勉強自体は嫌いではないので、いろいろ本で読んだり文献探して解決方法を探します。こういう現場でしか得られない、勉強材料は貴重なものだと思います。そして、私はブログを始めてから、自分が勉強したことをアウトプットする場として活用できることに気づきました。SNSでアップすると、多少のレスポンスがありますから、自分のモチベーションの維持にもなります。とにかく今いる会社にいるメリットを十分活用することは必要なことだと思いました。

 

今やれよ! そして最後まで読んでみて

もちろん仕事論として「小さなことができない人間に大きなことはできない」「どんな仕事でも心がけ次第で黄金の仕事に変わる」などという教えはある。しかし、球拾いを頑張っているから、いずれはプロになれるというのは甘い考えだ。これは実力主義のスポーツの世界では当たり前の事実だろう。ビジネスパーソンの世界でもこれからは同じだ。 

今はSNSでもオンラインサロンでも、様々な情報に触れる機会があります。昨日までにできなかったことをできるようになる、日々を過ごせるように、今目の前のできることをひらすらやり続けていこうと思いました。

 

 

暴言・暴力のすごいADHDに対してどうするか?

こんにちは、まえぴです。

どんな障害・特性をもつお子さんも大変なのですが、ADHD(注意欠陥多動性障害)のお子さんって扱いにくいですよね。何が大変かというと、他のお友達に言葉で傷つけたり、叩いたりして怪我をさせてしまうことです。「忘れ物が多い」とか「片付けができない」という特性は、本人や家族のことで済みますが「暴力・暴言」は特性であっても、許しがたいものです。放課後等デイサービスなんかでは、このADHDの診断が下っている子を怖がって、行きたくないと言う子もいますし、言葉が話せる子は、お家に帰って、あの子にたたかれた、押されたとか、あることないこと言うので(暴力があった際は、もちろん親御さんには伝えますよ)、子供の安全、経営のことを含めて、対応に困るものです。だから「うちでは見れません」ってあちこち事業所に断られ、転々と利用する場所を変える子もいます。ADHDの子供たちは、基本的に知的能力は高めなことが多いです。それだけに、この障害によって生じる落ち着きのなさや不注意といった行動は、本人の性格の悪さ、親のしつけの不十分さ、といった誤解があります。ADHDの病態を調べてみると、脳の機能障害であることがわかりますので、「本人の心がけの悪さや親のしつけのなさ」だけではないことがわかります。ADHDにもいくつかパターンがありますので、いちばんやっかいそうな、暴力・暴言といった他害への対処法を考察していきたいと思います。最初に述べておきますが、私もこれが正解だ!っていう対処案はわかりませんでした。ただ、ADHDに関する知見については多くまとめましたので、参考してみてください。

 

目次

ADHDの定義

注意欠如・多動性障害(attention deficit/hyperactivity disorder; ADHD)は、「注意」、「多動」、「衝動性」を主な症状とし、3つの病型(混合型、不注意優勢型、多動性ー衝動性優勢型)に分類されます。

厚生労働省の定義では

 ADHDとは、年齢あるいは発達に不釣り合いな注意力、及び/又は衝動性、多動性を特徴とする行動の障害で、社会的な活動や学業の機能に支障をきたすものである。
 また、7歳以前に現れ、その状態が継続し、中枢神経系に何らかの要因による機能不全があると推定される。

※ アメリカ精神医学会によるDSM‐4(精神疾患の診断・統計マニュアル:第4版)を参考にした。

http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/054/shiryo/attach/1361233.htm

と表記されています。

以下のDSM-Ⅳ の基準にどこに該当するかによって、混合型、不注意優勢型、多動性ー衝動性優勢型のどれかの分類が決定されます。

基準 A1:不注意

<不注意>

  • 学校での勉強で、細かいところまで注意を払わなかったり、不注意な間違いをしたりする。
  • 課題や遊びの活動で注意を集中し続けることが難しい。
  • 面と向かって話しかけられているのに、聞いていないようにみえる。
  • 指示に従えず、また仕事を最後までやり遂げない。
  • 学習などの課題や活動を順序立てて行うことが難しい。
  • 気持ちを集中させて努力し続けなければならない課題を避ける。
  • 学習などの課題や活動に必要な物をなくしてしまう。
  • 気が散りやすい。
  • 日々の活動で忘れっぽい。

基準 A2:多動性―衝動性

<多動性>

  • 手足をそわそわ動かしたり、着席していてもじもじしたりする。
  • 授業中や座っているべき時に席を離れてしまう。
  • きちんとしていなければならない時に、過度に走り回ったりよじ登ったりする。
  • 遊びや余暇活動におとなしく参加することが難しい。
  • じっとしていない。または何かに駆り立てられるように活動する。
  • 過度にしゃべる。

<衝動性>

  • 質問が終わらないうちに出し抜けに答えてしまう。
  • 順番を待つのが難しい。
  • 他の人がしていることをさえぎったり、じゃましたりする。

厚生労働省HPより一部改変

http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/054/shiryo/attach/1361233.htm

 

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ADHDの病型

 「しつけが悪い」といわれることが多いのが、多動性ー衝動性優勢型ですので、不注意の基準A1には該当しないですが、基準A2に該当していることになります。

 

ADHDのメカニズム

一番最近提唱されたADHDの病態としてTriple Pathway model があります。このモデルは、以前から指摘されていた実行機能障害と遅延報酬障害を唱えるDual pathway modelに時間処理障害の概念を加えたものです。イメージは下の画像のような感じです。

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Triple Pathway modelにおけるそれぞれの障害の割合(研究対象人数=71人)


出典:

Sonuga-Barke, E., et al. (2010). "Beyond the dual pathway model: evidence for the dissociation of timing, inhibitory, and delay-related impairments in attention-deficit/hyperactivity disorder." J Am Acad Child Adolesc Psychiatry 49(4): 345-355. 一部改変

上の画像のパーセントの分布のように、各障害の重複はまれであり、時間処理障害が最も多いという結果が報告されています。

実行機能障害

実行機能とは、物事を論理的に考えたり、順序立てて考えたり、状況を把握して行動に移す思考・判断力のことです。物事を効率よくこなす力とも言います。つまり、実行機能障害とは、段取りの悪さとも言えます。ADHDでは、前頭前野を中心とした皮質の成熟の遅れが認められています(Pironiti V A, et al, 2016)。

 

遅延報酬障害

遅延報酬の獲得を待てず、衝動的に代替の報酬を選択する反応や、報酬を得るまでの主観的な時間を短縮するために注意を他のものにそらす、気を紛らわすための代償行為を行うといった、不注意や多動に基づく行動として現れる。(岡田 俊:ADHDの神経生物学的病態. 小児科臨床 61:193-199、2008 より引用)

報酬系の障害ともいわれます。報酬系とは、「意欲」、欲求を満たしたときに、気持ちいい、満足といった感情を生み出す脳の部位で、この報酬を手に入れるために行動に起こす脳のネットワークです。遅延報酬障害は、待つことができないとも言えます。

時間処理障害

 時間処理障害は、「運動のタイミング」、「時間の見積もり」、「時間的な見通し」の3点から主に考えられることが多いです。具体的な実験研究(Sonuga-Barke, E., et al. (2010)).では、

・同じペースでボタンを押し続ける課題

・音の感覚の長短を聞き分ける課題

・画面上でいつ目標物が現れるのかを予測する課題

といった時間処理課題で、ADHD児・者のほうが有意に低い成績を示すことが報告されています。

暴力・暴言に対しての対処案

感覚刺激に対する過敏性や特定の感覚を欲する特性(Sensory needs)が影響していることもあります。また、脳幹毛様体賦活系における覚醒の調整が関連あるとされ、ADHDは日中眠気が強く、覚醒が低い傾向にあることも言われています。これは、いろんな書物やサイトに書いてあって、よく言われていることですが、一見すると覚醒が低い状態には見えないことが多いかと思います。これには、状態像の理解が必要です。覚醒レベルが大きく低下している状態では、外からの刺激があっても反応しにくく、やがて眠ってしまいます。しかし、多くはわずかに覚醒が低下している場合なのです。言い換えれば、脳の機能として、外から感じる刺激の閾値が上がっている場合、

刺激が足りなくてぼんやりした状態になってしまい、課題に取り組むだけのエネルギーが供給されません。その子供は適切な覚醒状態を維持するために感覚刺激をたくさん入力する必要があるので、体をたくさん動かしたり、あたりを動き回るために多動になりがちです。(佐藤剛編:感覚統合Q&A:161、協同医書出版社、1999) 

 という状態になってしまいます。

一方で、覚醒レベルが高い状態、いわゆるテンションが高い状態から生じる「落ち着きのなさ」、「衝動性」もあります。

 

暴力・暴言の対処案については、覚醒レベルが高い状態を想定して考察していきます。

まず、「暴力」という行動に至らせる衝動性の沈静化を図ります。方法は、子どもを寝かしつけるときに使う感覚を意識して入力させていくことです。

それは、前庭感覚(ゆっくり揺らす)、聴覚刺激(落ち着いたトーン)、(触覚・固有感覚)圧を加えるように触る、軽くたたく(ポンポンする感じ)を入力していくことです。

なお、ADHDの子供には、触覚過敏の子もいます。さわさわ~って触られるのを嫌うこともあるので、ソフトに触るのではなく圧迫するような感じに触ったほうが良いこともあります。

 

では、実際に暴力が起こったときにどうするか。

衝動性によるパンチ、キック等の行動は、大人でもなかなか予測がつけがたく、事前に止めるのが難しいです。気づいたら事が終わって、お友達が泣いていることがあります。いろんな書籍を読んでも、今自分が関わるADHDの子に当てはまる症例報告に出会うことが難しいので、この方法が良いですよと、広く言えるものがないのが正直なところです。

私が取り組んでいるのは、前もって特に注意をしておく、そして暴力が起こったときは、強く責めずに対象の子と、本児を離すことをしています。

また、暴力をふるう相手は決まっていることが多いです。自分より小さな子や、能力的に低い子とか、その子それぞれです。そういう子と接触が起きそうなときに、相手の子をいつでも守れるような意識を私たちがもっておくことです。

 

よくABA(応用行動分析)の無視と称賛の話があります。

広場で遊んでいる→職員を困らせるような行動をする→職員に注意され注目される

“善い行い”で注目を得ることではなく、”悪い行い”でもいいから注目を得て承認されたいという子供の心理です。

ABAの理論だと、困らせるような行動をしたときは無視をすれば、困らせても誰も構ってくれないと学習し、その行動は強化されず、おのずと行わなれなくなるのですが。

 

暴力は職員を困らせるというか、他の子どもの安全にかかわるので止めざるを得ないです。止めると注目されます。ですので、他害があると、なかなかABAを実践しにくいという印象が私にはあります。

 

最後に

ADHDのことを勉強してみて、もっといろんな人の実践例を学ぶ必要があると感じました。書籍や論文を読んで、ADHDの機序や脳の機能局在から見た病態を学ぶことはできます。実際は、目の前の子供にどのように関わればよいのかを知りたいのです。同じ個性を持つ人はいないので、結局現場で出会う子供一人一人に合わせたプログラムを考えて提供するしかないです。これからも勉強を続けていきます。

アドラー心理学って厳しすぎないか? 幸せになる勇気を読んでみて。

こんにちは、まえぴです。

岸見先生著のアドラー心理学本「幸せになる勇気」の第5部のまとめです。

アドラーが説く人生の3つのタスク、交友、仕事、愛の中の愛について深く突っ込んだ話を展開されています。

最後まで読んでみてわかることは、アドラー心理学は非常に自分に対して厳しい心理学といえます。フロイト精神分析学のように何か外的で過去の要因があって、それを理由として現状を理屈つけるのではありません。アドラーは目的論であるので、例えば愛せない原因は、愛したくないという目的が、実は本人に潜在的にあることを説いています。なんだか、自分の本当の深層心理をえぐり取られていく感じがあります。しかし、言い訳ばかりの人生とは縁を切り、自分に素直になって、こんな自分でもいいんだと自分自身を承認して幸せに生きていく勇気をGETしていくには、良い本だと思います。私自身の理解のために、会話形式でまとめています。わかりにくいたとえや言い回しがあるかもしれません。

 

幸せになる勇気――自己啓発の源流「アドラー」の教えII

幸せになる勇気――自己啓発の源流「アドラー」の教えII

 

 

目次

愛することは簡単か?

愛することは、難しいとか簡単だとかそういうことじゃないよ。結局相手次第だよ。何が難しいって、愛するべき人と出会うことなんだよ~。そんな人と出会えたら、愛する事なんて、簡単なの。落ちる愛ってこういうことだよね。もうその人のことが頭から離れられなくて、ずっと考えている感じ!

 

つまり、「どのように愛するか」ではなく、「誰を愛するか」ということが大事だということだね。愛せる相手であれば、難しいこと考えたりしなくても愛することができるということか。

 

当たり前だよ。顔だったり性格だったりどこかしら、トータルに見て好きになれるところがないとやっていけないよ。

 

君の言う「落ちる愛」というのは、妄想だよ。仮に君が表参道を歩いていて、ショーウインドウでたまたま見たシャネルのスカーフに、心が奪われてしまったとする。まるで恋に落ちたかのように、スカーフに取り付かれ寝ても覚めてもそのことで頭がいっぱいになる。

 

でも、いざ手に入れると半年もしないで飽きてしまい、クローゼットの中で眠ってしまう。スカーフを付けて外出したかったわけではなく、ただそれをゲットして、キープしたかったんだよ。

君の言う「落ちる愛」は、彼をキープし自分の言うことを聞いてくれて、楽しませてくれることを望んでいる、彼への所有欲、征服欲とは違うのかい?

人間によっての愛は、運命によって定められたものでもなければ、自然発生的なものでもない。我々は、愛に「落ちる」のではない。

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愛は落ちるものではない

 

そんなに簡単にできるのであれば、人生のタスク(課題)といわれるまでのことだろうか?

 

愛=二人で成し遂げる課題

人はみんな幸せになりたいと思っているよね?

 

当たり前だよ。幸せになりたいと思って異性とお付き合いするもんでしょ。

 

それは、幸せになりたいのではなく、「楽になりたい」のだと思うよ。 付き合うということで、精神的な安定や体裁、あらゆる享楽的なことをやりたいということでもある。

 

人間にとっての幸福とは、アドラー心理学ではどういわれているか覚えているかい?

 

それは、貢献感、つまり「誰かの役に立っている」って自分が感じられたときに幸福を感じるっていうことだったよね。

 

そうそう。実際に役に立っているかどうか、相手が私に感謝しているかどうかは、別として、私自身が「役に立てなー!満足満足(^^)/」って自分で勝手に思っていてもそれはそれで幸福っていうことだね。

 

なんか、お調子者っていうか、頭の中が花畑って感じだね(笑)

 

とにかく、役に立っている感覚、主観的な感覚が人生のタスクにおいて感じられると幸福になるとアドラーは言っているんだ。仕事でも、交友関係でも、愛の関係でもね。

 

だから、すべての悩みの原因は対人関係だけど、幸福もまた対人関係から来るということなんだね。

それはそうと、愛は二人で成し遂げる課題っていうけど、これはどういうことなの?

 

二人で幸福を成し遂げる。一般的には、夫婦で成し遂げるということに当たるかな。

交友のタスクは、今まで「わたしの幸せ」を追求していれば結果として、周りの幸せにもなるということだったけど、愛のタスクでは「わたしたちの幸せ」を構築していくことにあるんだ。「わたし」だけでなく「あなた」だけでなく私たち二人が幸せでなくてはならない。二人で成し遂げる課題とはそういうこと。

 

今までは、愛されることを考えて生きてきたかもしれません。それは親の養育家であればよかった話です。親の愛は無条件の愛です。「愛されるための生き方」、もっと平たく言えば、注目される生き方、自己中心的な生き方、それからの脱却できるのが愛であるのです。

愛は自立です。大人になることです。だからこそ愛は困難なのです。

 

 

運命の人はいない

アドラー心理学では運命の人を認めていない。

 

もしも運命の人がいるのなら~♬ていう歌詞もあるのに、なんかロマンチックじゃなくて残念だな。

 

どうしてロマンチックな幻想を結婚相手に求めるのか。アドラーは、自分にはもっと運命的な出会いがあるとか、もっといい人がいる、という可能性の中で生きたいということを指摘したいんだと思う。

 

出会いがないのよ。最初に言ったけど、愛せる相手と出会うのが難しいの。

 

それは、幸せは向こうから訪れるものだと思っているからだよ。運命の人に出会いされすれば、私の人生はうまくいくって可能性の中で生きようとしているんだよ。

 

ちょっと厳しすぎる指摘なんですけど。みんなそんなものでしょ。じゃ、道端で歩く男の人と誰でもお付き合いして結婚してもOKっていう話なの?

 

それをあなたが決意するなら。もちろん、誰かと運命的な出会いを果たし結婚し、その後も幸せに暮らすカップルもいる。「運命」と感じた人も多いと思う。それは、定められた運命ではなく、「運命であることを信じた」ことを決意した、ということだよ。

エーリッヒフロムの言葉で、誰かを愛するということは単なる激しい感情ではない。それは決意であり、決断であり、約束である。とある。

 

出会いのきっかけはどのような形でもよくて、あとから運命の人だったんだなって思えるような努力を夫婦お互いにしていくということだよ。

 

それじゃ結婚する意味ってなんなのさ。運命の人はいないんでしょ。結婚してしまえば、この人と一緒のほうが人生うまくいくかも的な可能性だってつぶれてしまうわけでしょ?

 

愛というのは、自立することだとさっき言ったけど、私たちは、他者を愛することによって自己中心性から解放される。そして、アドラーが人生の目標とする共同体感覚というところに感じる境地まで落とし込むことができるっていうんだ。愛する勇気をもって、幸せになろう。

 

 

まとめ

アドラー心理学の本は何回読んでも、学びがあって面白いです。ただ何回読んでも、厳しい心理学だなって思います。機会があれば、「幸せになる勇気」と「嫌われる勇気」を勉強した内容をアウトプットしようと思います。

 

 

 

 

 

Unity C# よく使うボタン押す系の関数のまとめ

おはようございます。まえぴーです。

Unityで3Dオブジェクト(キャラクター)をボタンで、左右に動かしたりジャンプさせたりすることはよくあることです。

私自身が初学者なので、基本的でよく使う3つのGetKey系の関数をまとめました。

Input.GetKey関数

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GetKey関数

 

「ユーザーが、文字列で定義されたキー(キーボード上のボタン)を押し続けているときに、trueで返す」という関数です。

例えば、

Input.GetKey("left")

と書いたとすると、押している間ずっと左に移動します。

ただし、たいてい移動できる範囲を条件づけますので、

if文の中に、

(Input.GetKey("left") [ボタンを押していて]&&[なおかつ] -this.movableRange [移動できる範囲]< this.transform.position.x(このメンバ変数のポジションX))

という感じに記載することが多いです。

(Input.GetKey("right") && this.movableRange > this.transform.position.x )

右ボタンも同じように記載します。

 

Input.GetKeyDown関数

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GetKeyDown関数

 nameによって識別されるキー(例えば、Space,UpArrow,DownArrow、BackSpaceなどなど)を押してフレームの間だけtrueを返します。

「ユーザーがキーを押す直前までは、trueを返さない。つまり、押したら、trueになる」となります。

 例えば、if文の中に以下のように

Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && this.transform.position.y < 0.5f

スペースキーを押していて、なおかつこのメンバ変数のポジションyが0.5fより小さいとき(ジャンプして3Dキャラクターが浮いていないとき)と記載します。

 

Input.GetKeyUp関数 

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GetKeyUp関数

 nameによって識別されるキーを話したフレームの間だけtrueを返します。

つまり、キーを押していないときにtrueになって、押すとfalseになります。

上記のGetKeyDownと使い方はほとんど同じです。

 

Unityのドキュメンテーションから、識別されるキーの種類がたくさん紹介されているので、参考までに。

https://docs.unity3d.com/ja/2019.1/ScriptReference/KeyCode.html 

 

読書レビュー ~あり金は全部使え貯めるバカほど貧しくなる、堀江貴文著~

こんにちは、まえぴーです。

先月発売されたホリエモンさんの新書「あり金は全部使え」がようやく注文して届きました。ホリエモンさんの本は何度は読んだことがありますが、どの本も述べてある本質的なことは同じですが、毎回いろいろな学びや刺激をもらいます。そこまで堅苦しい文章の構成でもないので読みやすいです。もうこの本はメルカリで売ってしまいましたが(笑)、インプットした情報は、ノートにメモするとか、ブログで書くとかしてアウトプットしないと一晩寝たらキレイさっぱり忘れてしまうので、私なりの本書のポイントをまとめてみました。

 

 

あり金は全部使え 貯めるバカほど貧しくなる

あり金は全部使え 貯めるバカほど貧しくなる

 

 

目次

 

冬に備えないキリギリスであれ

 本書は、イソップ物語の「アリとキリギリス」の物語を例にして、現代のお金に対する世間一般に常識の考え方に問題を投げかけています。物語の内容は、夏の間にコツコツ働き、十分な蓄えを準備してありが生き延び、蓄えずに遊んでいたキリギリスは飢え死にする戒めのある話です。冬になって食べ物をもらいに来たキリギリスをありがほれみたことかと門前払いする。将来のことを冬を考えずに今を思い切り楽しむ人生をしていたキリギリスは”悪”で、将来に備えてこつこつと貯蓄してきたありが”善”と描写されている。有限の食料に頼っている生活の設計ならばこの教訓は一理かもしれないですが、しかし今はどうでしょうか。キリギリスのように好きなときに好きなだけ食べても全く困らなくなっています。

 

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貯金信仰への流れ

今は、穀物からお金という形に変わっています。

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お金の目的

お金は本来、使うことで私の生活が豊かに幸せになることが目的です。お金は目的を達成させるためのツールなのです。

組織に頼るな

 日本には「正社員であれば安心だ」という常識が根強くあります。


「俺の銀行の残高が一番少ない!」堀江が語る投資論(年金を語る#3)【NewsPicksコラボ】

 にて、ウェルスナビCEOの柴山和久さんが、「これから正規社員が全体の過半数を切ってくる」と話しています。TOYOTAという大企業においても、年功序列・終身雇用の制度が崩れかかってきている中、いつ倒産するかわからない状況で、正規社員でも非正規社員でも、大した変わりはなくなってきています。

手持ちの資金で始められるベンチャーに挑むなど、自由に生きたほうがいいと提唱されています。

株より遊びに投資しろ

 お金を使うというと、「株式投資」がイメージしやすいです。

しかし、ホリエモンさんは、「仮に何か大きな目的があって、そのための投資をするのだという人がいたとしてもそんなことをするくらいなら別の、何か熱狂できる目の前のことにお金を使えと言いたい、株なんてギャンブルに過ぎない」と話されています。

でも、ホリエモンさんは以前、株に関する書籍を推薦していましたが、あれ?ちょっと言っていることが違う気が・・・っと思いましたが、株に興味があるのであれば、この本がお勧めですよって言っているのだと思います。

 

マンガでわかる最強の株入門

マンガでわかる最強の株入門

 

 

今後、投資すべきところは遊びです。

ITの発展で、今まで人力で時間も労力もたくさんかかっていたところが、そこが一気に少なくなり、すべての人に多くの余暇時間が生まれ、遊びが人生の中心になりつつあります。自分の興味関心を広げていきましょう。

金持ちを目指すな

お金持ちになりたい理由はなんだろうか。

お金をたくさん持って何をしたいのか。

お金持ちになりたいという気持ちは、不安の裏返しでもあります。豊富な資産がもしもの時や働けなくなった時の不安を解消してくれると信じているのでしょう。確かにお金は、多少のトラブルや不安を解決してくれる役割もあります。

しかし、いくらお金持ちになっても、自分のやりたいことや真剣にはまっていることがはければお金の不安は消えないもののようです。

世の中のほとんどの人は銀行にお金を預けているでしょう。

預金通帳の残高がたくさんあることが安心につながり、その数字を増やすことが幸福につながると信じている人は多いかと思います。

この固定観念をほどくには私にも時間がかかりそうです。

勉強になったピンポイントになった箇所

 ・家を買うな

「賃貸は家賃がもったいない」という意見を考え直してみよう。

持ち家には、固定資産税がかかる。ローンの金利も取られる。建物の価値は年々減価していく。快適な生活空間を保つために、壁や水回りなどの修繕等のメンテナンスが必要。世帯が若いうちはよくても、高齢になってくるとバリアフリー化のための住宅改修が必要になってくる。世帯構成も変わってくる。子供が成人し家を離れて、高齢夫婦に見合わない広い余った空間が生じてくる。ライフスタイルの変化に応じて、住まいを切り替えていくほうが時代の流れにあっている。

 

・田舎を出ろ

都会で暮らしてもいないのに、田舎最高!とか都会を批判するのはいかがなものか。

田舎愛の強い人ほど、「東京は暮らしづらい」、「東京には幸せはない」と言っている人もいるが、住んでから言えばよいと思う。

日本の中心は東京。面白い人や刺激的な情報を持っている人の割合は、地方とは比べ物にならない。

最後まで読んでみての感想

ホリエモンさんは、よく批判を受けたりTwitterで炎上したりなどいい意味でも悪い意味でも注目されることが多いです。「金で買えないものはない」とホリエモンさんが言っていない言葉や独り歩きして、イメージが下げられていることがあります。しかし、youtubeのHORIEMONチャンネル等動画で、言動を見ていると、「金がすべて」というわけではないことがわかるはずです。今まで受けてきた教育や慣習で凝り固まった常識を崩してくれることがとても面白いなと思っています。本書を読んで、ホリエモンさんの知らなかったことも知ることができました。刑務所でメルマガのための記事を1000以上書いていたりとか、20代前半で結婚して子供いることなど発見もありました。

生き生きと生きている方を見たり、その人の本を読んだりしていく中で、私も何か行動していきたいと思います。

 

最後までご閲覧いただきありがとうございました。

 

走るアニメーションのスピードと実際の動きを合わせる~「Locomotion」ステートと「speed」~

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LocomotionのSpeedが0.2の場合

上記のように、このスピードが0.2だとこの

3Dオブジェクトがとてもながいジャンプを行いながら前進していくことになります。

 

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LocomotionのSpeedが1.5の場合

SceneからAnimatorに切り替えているので、画面が変わっています。

このスピードが1.5になっていると、ちょうどよい速さで走っているように見えます。

この値が10とかだと、漫画とかで急いで、走っていて足元がぐるぐるなっているようになります。

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ぐるぐるイメージ